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MightyNo.0? RAY(レイ)1101 開発者不明の謎多き女性型ロボット。 なぜかDr.ホワイトの情報を収集しており、彼の創ったVR世界をハッキングし潜入を試みる。 特殊なステータス「Xel(セル)崩壊」の影響で常に体力が減り続けてしまうが、圧倒的な攻撃能力で道中の敵を瞬時に葬り、自らの糧とする。 アメリカ全土がロボットの暴走減少で混迷している傍ら、一体の自立思考型ロボットによる破壊活動は行われていた。 "朱の破壊者(ヴァーミリオンデストロイヤー)"こと女型のロボット「RAY(レイ)」。 断片的な記憶しか持たない彼女は、ある人物を探し出すべくハッキング工作に明け暮れていた。 電気信号の海原で響く「声」に気付いたRAYは、そこにDr.ホワイトの創りし電脳世界への扉を見つけ出した。 こうしてRAYの新たな破壊活動が始まる―― 「Mighty No.9」からの出演。時間設定はMighty No.9の物語中。 Xel崩壊はHPが勝手に減少する厄介なシステムであり、このせいでHPがジリ貧になりやすい上級者向けキャラとなっている。 代わりにこのゲームのシステムにぴったりな乱れ斬りを使用できるため、上級者なら某ヒッフッハの人のようにサクサク快適に進んでいけるだろう。特にボス戦に強い。 またXel崩壊は敵を攻撃するとHPが回復する効果もあるため、多少のゴリ押しも効く。 特殊移動は空中ダッシュを兼ねた体当たり。 RAYのみハートのドロップ率が少し高めに設定されている。また道中にハートが多めに配置されているほか、ボス戦前にはハート(大)が用意されている。 アクションXel(セル)崩壊:強制 移動:十字ボタン ショット:Yボタン斜め撃ち:十字ボタン↑↓+Yボタン チャージショット:Yボタン長押し→離す 乱れ斬り:Aボタン コラプス・レイ:Aボタン長押し ジャンプ:Bボタン体当たり:Bボタン 装備切り替え:L/Rボタン ダウジング(Switch・PS4版のみ) ポーズ:+ボタン/Startボタン バレットクローショット ノーマル 共通カスタマイズ アクション ボタンの割り当てはオプションから変更できる。 SwitchではJoy-Con横持ちには対応しない。 3DS Switch PS4 ショット Y Y □ スロット切り替え L/R L/R L1/R1 ジャンプ B B × 乱れ斬り A A ○ コラプス・レイ A長押し A長押し ○長押し ポーズメニュー StartSelect 「+」 OPTIONS Xel(セル)崩壊:強制 強制的にONにされているカスタマイズ「Xel崩壊」による特殊効果。 RAYは身体制御が不安定なため、常にHPが減り続けてしまう。 定期的にハートを取得して回復するか、敵を攻撃することで回復しなければならない。 苦手な人のために、Xel崩壊はカスタマイズでOFFにすることもできる。ただしこの場合、敵を攻撃してもHPは回復しなくなる。 なお、Xel崩壊でHPが0にならないのでそこは安心していい。 移動:十字ボタン 十字ボタン←→で左右に移動する。↑ではしごに掴まる。 スティック・スライドパッドでも代用できる。 「慎重攻撃」がONになっていると移動しながらショットを撃てなくなる。 ショット:Yボタン 装備しているスロットによって異なるバレットを発射する。最大発射数は「弾数」の設定による。 「フルオート」をONにしているとボタン押しっぱなしで連射できる。 RAYのメイン攻撃は乱れ斬りの方なので、クローショットは使い勝手がかなり悪いように調整されている。ノーマルはまあまあの使い勝手。 斜め撃ち:十字ボタン↑↓+Yボタン 「斜め撃ち」をONにしていると、十字ボタン↑↓とセットでショットを斜めに発射することが出来る。 チャージショット:Yボタン長押し→離す 「チャージショット」をONにしていると、Yボタン長押しで別スロットのバレットを発射する。必要CPは別スロットのカスタム状況によって異なる。 本来ならば高CPを必要とする攻撃をCPを抑えて使用できるというメリットがある。「攻撃力」や「消滅効果・拡散」を手軽に使えるため、ボスへのとどめとしても有効。 「チャージタイプ」を「オート」にしていると、Yボタンを押さなくても自動でチャージされる。 乱れ斬り:Aボタン 「乱れ斬り」をONにすることで使用できるサブウェポン。淫帝らしい近接攻撃。いわゆるヒッフッハ。強制バースト効果がある。 地上では最大3段までの連続攻撃を繰り出す。3段斬りはボタン長押しでもOK。 3段斬りの威力はなんと6→12→24+12の54ダメージ。積極的に当てていきたい。 ジャンプ斬りと歩き斬りの威力は1段目と同じ6。どちらも使用中に地上で立ち止まれば、地上3段斬りの1段目としてそのまま2段目3段目に連携できる。 乱れ斬り発動後の硬直はジャンプorショットでキャンセルできる。 ショットボタンとスキルボタンを同時に連打すれば、両方の攻撃をぶつけることが出来る。空中にいる敵に有効。時にはヒッフッハより強いことも。 ただしスキルボタンを別ボタンに割り振る必要がある。ロクゼロよろしくRボタンあたりが最適か。 3段目と同時にショットをボタンを押せば攻撃判定を残したまま方向転換できる。 また3段目を繰り出す際にジャンプすることで、3段目の攻撃判定を空中の敵にぶつけることができる。アヴィエイターやカウンターシェードやラスボスに効果的。 慎重攻撃を付けていると、ショットだけでなく歩き斬りやジャンプ斬りしながら着地した時にも歩けなくなる。 小ネタだが着地直前に1段目を当てると斬撃音が2回鳴る。でも与えるダメージは6。 コラプス・レイ:Aボタン長押し 攻撃力:40~164 「コラプス・レイ」をONにすることで乱れ斬りの代わりに使用できるスキル。 超強力な光線で攻撃する。乱れ斬りを当てづらいプラズマレギオンなどに有効。GVと同じく発動後わずかに無敵時間もある。 攻撃力はチャージの長さとバーストコンボに比例するが、チャージ中はHPを大きく消費していく諸刃の剣。一応HPが1でもチャージは可能。 チャージ中でも移動やショットはできるため、同じくスキルボタンを別ボタンに割り振れば戦略の幅が広がる。 最初のチャージ時間だけ長いのでうっかりボタンを離したりするとキャンセルされ無駄にHPだけ減るので注意。 また、チャージ中にゲートを通ったりスタートボタンを押すとチャージが最初からになるのであまり乱用しないこと。 強制バーストではないので注意。 現行Ver.はコンボ値の範囲が変更されている。以下は現行Ver.のもの。 Lv. コンボ数 一段階 二段階 三段階 四段階 五段階 1 0 40 56 72 88 104 2 1~4 52 68 84 100 116 3 5~9 64 80 96 112 128 4 10~19 76 92 108 124 140 5 20~29 88 104 120 136 152 6 30以上 100 116 132 148 164 ジャンプ:Bボタン Bボタンを押すとジャンプする。はしごに掴まっている時もジャンプ可能。 十字ボタン←→と合わせて移動できる。 体当たり:Bボタン 「エアリアルアクション」をONにしていると、空中でBボタンを押すことで空中ダッシュが出来る。 空中ダッシュ中に敵に接触するとダメージを与えて跳ね返る。威力は6。自機は無傷。 接触ダメージで敵を倒しきった場合は跳ね返らずに空中ダッシュが続行される。 原作同様、空中ダッシュ中はショット・ジャンプ斬りが出来ないので注意。 また原作と異なり、初期装備ではないこと・使用回数に制限があることにも注意。 装備切り替え:L/Rボタン カスタマイズで「クイック装備」を有効にした装備のみが順繰りに選択される。 ダウジング(Switch・PS4版のみ) 「ダウジング」をONにしていると、壊せる壁が近くにある場合にHD振動で知らせることが出来る。 隠れているアイテムを見つける際に重宝する。 モジュール「ダウジング」は市街地の道中に隠されている。 ポーズ:+ボタン/Startボタン ポーズメニューで、ストックアイテムの消費とミッションのやり直しが選択できる。 コラプス・レイのチャージ中に絶対押さないこと。 バレット 2種類のバレットが用意されている。 クローショット RAYの腕をそのまま飛ばすショット。最初から使用可能。 サイズは大だが1発ずつしか撃てない為、敵から離れた位置での連射性能は低い。歩きながら乱れ斬りをしてる最中に射つと一瞬だけ立ち止まる。 初期CPは1000。 弾数 1発 CP50 画面内に一度に存在できる最大発射数。 発射タイプ 単発式 CP150 1発ずつ飛ばす。 発射後性能 ストレート CP150 まっすぐ飛ぶ。 リターン リターンタイプ 水平PL方向へ CP100CP250 まっすぐ飛んだあと途中で停止し、戻ってくる。貫通力がほぼ必須。 停滞持続時間 0.1秒 CP125 リターンタイミング 早い普通 CP150CP100 地形反射 反射可能回数 1回 CP50 壁にぶつかると跳ね返る。 初回反射角度 0度-45度 すべてCP150 地形バウンド 中 CP150 重力に従って落下し、地面に落ちると跳ね返る。 地形伝導 CP500 壁にぶつかると壁に沿うように軌道を変える。持続時間の調整が必須。 速度 初速度 遅い普通速い CP25CP75CP200 発射直後の速さ。 最終速度 遅い普通速い CP25CP75CP200 発射後、この設定に従って加減速する。 貫通力 なしα:敵×地形〇β:敵〇地形×γ:敵〇地形〇 CP0CP750CP500CP1500 敵や地形にあたっても消えなくなる。リターンではほぼ必須。地形反射/バウンド/伝導・消滅効果に対しては逆効果。 持続時間 0.2秒0.5秒 CP50CP100 この時間を過ぎると弾が消滅する。 消滅効果 すぐに消滅 CP50 普通。 起爆 爆発規模 中大 CP200CP400 消滅時に爆風で追加ダメージ。 爆発回数 1回2回3回 CP250CP750CP1250 バレットサイズ 大 CP500 大きくすると当たりやすくなる。 攻撃力 1.0倍1.5倍2.0倍3.0倍 CP0CP1500CP3250CP5000 高い方が強い(当たり前 エレメント なしメルトフリージングショックスマッシュインパクトプレスカッティングアナライズ なしのみCP0他はCP150 弱点の敵に大ダメージ。一部地形を破壊できるものも。 ノーマル 普通のショット。市街地の道中で入手できる。 こちらは他のキャラと同様に3発ずつ撃てるのでクローショットより使い勝手は良い。 初期CPも800と低いのでカスタマイズしやすい。 弾数 1発2発3発5発 CP50CP100CP200CP600 画面内に一度に存在できる最大発射数。多いほど手数が増える。 発射タイプ 単発式 CP150 1発ずつ飛ばす。 マルチWAY【放射】 30度60度 CP200CP300 最大発射数全てが放射状に飛ぶ。弾数が多いほど、1発毎の攻撃力が下がる。 マルチWAY【分散】 狭い普通 CP700CP600 最大発射数全てが水平に飛ぶ。弾数が多いほど、1発毎の攻撃力が下がる。 発射後性能 ストレート CP150 まっすぐ飛ぶ。 ホーミング サーチ範囲 普通 CP100 敵に向かって飛んでいく。CPを上げるほど追尾性能がよくなる。 最大補正角度 10度90度 CP150CP1000 追従頻度 1回一定間隔 CP150CP500 カーブ カーブタイミング 普通 CP100 上方にカーブしながら飛ぶ。 縦変化補正 普通 CP125 ウェイブ 振幅 低い CP100 波打つように飛ぶ。貫通力がほぼ必須。 波長 普通 CP200 地形反射 反射可能回数 1回2回3回 CP50CP150CP250 壁にぶつかると跳ね返る。持続時間の調整が必須。 初回反射角度 45度 CP150 地形伝導 CP500 壁にぶつかると壁に沿うように軌道を変える。持続時間の調整が必須。 速度 初速度 遅い普通速い CP25CP75CP200 発射直後の速さ。 最終速度 遅い普通速い CP25CP75CP200 発射後、この設定に従って加減速する。 貫通力 なしα:敵×地形〇β:敵〇地形×γ:敵〇地形〇 CP0CP750CP500CP1500 敵や地形にあたっても消えなくなる。ウェイブではほぼ必須。地形反射/伝導・消滅効果に対しては逆効果。 持続時間 0.2秒0.5秒1.0秒1.5秒3.0秒5.0秒 CP50CP100CP150CP200CP300CP500 この時間を過ぎると弾が消滅する。長い設定・短い設定両方にメリットあり。 消滅効果 すぐに消滅 CP50 普通。 起爆 爆発規模 小 CP100 消滅時に爆風で追加ダメージ。 爆発回数 1回2回3回 CP250CP750CP1250 拡散 4個 CP1000 消滅時に拡散して追加ダメージ。 バレットサイズ 小中大 CP50CP150CP500 大きくすると当たりやすくなる。小さくするとガード等で邪魔されにくくなる。 攻撃力 1.0倍1.5倍2.0倍3.0倍 CP0CP1500CP3250CP5000 高い方が強い(当たり前 エレメント なしメルトフリージングショックスマッシュインパクトプレスカッティングアナライズ なしのみCP0他はCP150 弱点の敵に大ダメージ。一部地形を破壊できるものも。 共通カスタマイズ 全てのバレットタイプに共通するカスタマイズはこちら。 斜め撃ち OFF15度30度45度 CP0CP200CP300CP400 十字ボタン↑↓+Yで斜めに撃てる。 フルオート OFF3発/秒6発/秒9発/秒16発/秒 CP0CP500CP1000CP2500CP5000 Y押しっぱなしで連射できる。これでキミも名人だ! チャージショット スロットリンク 任意のスロット CPはスロットのステータスCP÷5 Yチャージで別スロットのショットを撃てる。 溜め時間 長い普通短い CP125CP250CP500 チャージタイプ マニュアルオート CP100CP500 リフレッシュショット OFFON CP0CP250 Yを押すたびに画面内の弾を一掃する。うまく使えば強い。 連射制限 OFF0.5秒1.0秒1.5秒 CP0CP-100CP-150CP-200 弱化性能。ショットの度にクールダウンが必要になる。 慎重攻撃 OFFON CP0CP-150 弱化性能。移動しながらショットを撃てなくなる。 ダメージ軽減 OFF0.5倍0.25倍1.5倍2.0倍3.0倍 CP0CP250CP750CP-50CP-150CP-250 ダメージを減らす。増やすこともできる。 即死耐性 OFF201612 CP0CP200CP400CP800 即死ギミックをダメージに変換する。 ふっとび耐性 OFFふっとびにくいふっとばないふっとびやすい CP0CP200CP400CP-100 ふっとびにくくなる。ふっとびやすくすることもできる。 アイテム効果アップ OFFON CP0CP2500 アイテムの効果が上がる。 ダウジング(Switch・PS4版のみ) OFFON CP0CP100 壊せる壁をHD振動でお知らせ。Joy-Con両手持ち/Proコンを推奨。 エアリアルアクション OFF1回まで連続2回連続3回 CP0CP500CP1000CP2000 攻撃判定付きの空中ダッシュを使える。 オートファジー OFFON CP0CP500 HPが0になるとストックアイテムをランダムで消費して自動復活。 火事場の馬鹿力 OFF1.5倍2.0倍 CP0CP250CP750 被弾時の無敵時間を増やす。 Xel崩壊 OFFON CP0CP-400 弱化性能。常時HPが減少し、敵を攻撃するとHPが回復する。バースト撃破すると大きく回復する。 スキル OFF乱れ斬りコラプス・レイ CP0CP250CP500 乱れ斬りは連続3段攻撃。コラプス・レイはHPを消費して放つ光線。
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登録日:2011/09/13(火) 19 06 33 更新日:2024/02/10 Sat 14 52 13NEW! 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 DP新規収録カード No.(遊戯王) エクシーズ ナンバーズ ハズレア ランク5 元ハズレア 恐竜族 水属性 海王 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王ZEXAL 一般論として、カードゲームにおいてレアカードは強い。 強力なカードをレアにすることで購買意欲を高めるのは、カードゲームで商売をする上での基本中の基本だからだ。 だが同時に、カードゲームに「ハズレア」はつきものだ。 高いレア度を持ちながら、それに見合わない低性能のカードであり、引き当ててしまった者を絶望の淵に叩き落とす。 そしてカードゲームはインフレする。 後発のカードは先発のカードよりも強く、かつて強力とされていたカードは後輩にどんどんその性能を抜かされていく。 いわんや最初から弱かったカードは、ますます弱くなっていく。 それゆえに、一度ハズレアとして世に出て、その評価を逆転させられる者は少ない。 1つのカードの話をしよう。 大ハズレアとして世に生まれ、そしてその評価を逆転させる事に成功した、数少ないカードの話を。 その名は No.(ナンバーズ)19 フリーザードン 序章:アニメでのフリーザードン フリーザードンが最初に我々の目の前に現れたのは、2011年6月20日、アニメ遊戯王ZEXAL第11話において。 メインキャラのアストラルの記憶が100枚のカードとなって砕け散ったナンバーズの一枚として登場した。 《No.19 フリーザードン》(アニメ) エクシーズ・効果モンスター ランク5/水属性/恐竜族/攻 2000/守 2500 レベル5モンスター×2 このカードは「No.」と名のつくモンスター以外との戦闘では破壊されない。 このカードのエクシーズ素材1つを取り除いて発動する事ができる。 このカード以外のフィールド上に存在する モンスターエクシーズ1体をエクシーズ召喚した素材カードが墓地に存在する場合、その素材カードをそのモンスターのエクシーズ素材として元に戻す。 劇中では不良兄弟の弟・海王が使用。 兄・陸王が使用したNo.61 ヴォルカザウルスとは対になる存在であり、ヴォルカザウルスの攻撃的な効果に対してこのカードはヴォルカザウルスを補助する防御的な効果を持つ。 ヴォルカザウルスが炎の恐竜、フリーザードンが氷の恐竜とデザインも対になっており、ナンバーズの数字「19」をひっくり返すとヴォルカザウルスのナンバーである「61」となる。 劇中ではもっぱらヴォルカザウルスの素材を復活させる役割を担っており、そのヴォルカザウルスの非常に攻撃的な効果「マグマックス」が大活躍していたため、縁の下の活躍に終わった。 第1章 フリーザードン冬の時代 2011年10月、満を持してOCG(オフィシャルカードゲーム)化が決定。 性能は以下のものとなった。 《No.19 フリーザードン》 エクシーズ・効果モンスター ランク5/水属性/恐竜族/攻2000/守2500 レベル5モンスター×2 (1):1ターンに1度、自分のXモンスターがX素材を取り除いて効果を発動する場合、取り除くX素材1つをこのカードから取り除く事ができる。 効果は他のエクシーズモンスターのコストとなるエクシーズ素材を代替わりするもの。 不足コストはフリーザードンから確保! そしてその実用性は、極めて低かった。 コストを代替わりするカードというのはそもそも代替わりされる側より軽量でないと意味がない。 ブレイドラさんが不足コストを確保されてしょっちゅう砕け散るのはブレイドラがそもそも最軽量級のカードだからである。 一方フリーザードンを出すにはレベル5モンスターが2体必要。 遊戯王の基本ルールとしてレベル4以下はノーコストで出せるがレベル5以上のモンスターは他のモンスターをコストにしなければ出せないため、フリーザードンは明らかに重量級のカードなのである。 こんなのを出してコストを代替するくらいなら、コストの代替わり先のエクシーズモンスターをもう1体出したほうが絶対によろしい。 かくして、事前情報の時点でほぼ0点の評価であったフリーザードンは、2011年10月15日、「デュエリストパック遊馬編」に収録され発売された。 このカードを遊馬は所有してるだけで一度も使ってないのに「遊馬編」と銘打ったパックに入ってる事に疑問を懐きつつ、決闘者(デュエリスト)は「DP遊馬編」を続々と購入していく。 このパックには強力な新カード、《No.61 ヴォルカザウルス》が収録されていたからだ。 そう、アニメでの相棒であり、フリーザードンが甲斐甲斐しくサポートした、あのヴォルカザウルスである。 決闘者「3箱買って来たぞ!早速開封ビングだぁ!」 パリッ 決闘者「おっ、エクシーズだ。ヴォルカザウルスか……!?」 19「やぁ!」 19「うっす!」 19「よろしく!」 こいつは、とんでもない地雷だった 多くの決闘者の財布を絶対零度へ叩きこんだ原因……それは 凄まじい封入率の高さである 遊戯王OCGにおいて、通常のパックはカードの種類が80種類あり、1箱開封すればレアカードが何枚か当たるようになっている。 当然その中には強いものも弱いものもあるが、極端な大負けはまずないのが普通だ。 だが、デュエリストパック遊馬編はもともとカードの種類が30種類と少なく、最高レア度のウルトラレアは1BOX(15パック=2,250円)に1枚しか入っていない。 そしてもう1枚のウルトラレアは相手モンスターを爆☆殺してその攻撃力分のダメージで相手を直火焼きにする超有能カードNo.61 ヴォルカザウルス。 おまけにスーパーレアはことごとく微妙。 つまり遊馬編は、1/2の確率で黄金に輝く超強力カードが、1/2の確率でただ光ってるだけの紙が出るという、ギャンブルパックになってしまったのだ。 ついた渾名がヴォルカくじである。 1/2ということは 2ボックス買えば1/4の確率でダブルザードン\ザードン!/\ザードン!/ 3ボックス買っても1/8の確率でトリプルザードン\ザードン!/\ザードン!/\ザードン!/ が出るということである。 それどころか、4ボックス買っても1/16と、割と現実的な確率でクワトロザードンが出現してしまう。 というか、当時の掲示板には実際ヴォルカザウルス0でフリーザードン4枚を引き当てたという逆豪運の持ち主が降臨していた。 かくして、フリーザードンはヴォルカザウルス入手を試みた多くのプレイヤーに地獄を見せ、 無数の絶望と怨嗟の声を浴びながら自らはストレージの底へと沈んでいった。 少年、これが絶望だ。ターンエンド。 第2章 フリーザードン厳冬の時代 何勘違いしてるんだ? まだフリーザードン冬の時代は終了してないぜ! 生まれながらにしてハズレアの烙印を押されたフリーザードンであるが、その扱いはその後悪化の一途をたどった。 フリーザードンの登場以前、エクシーズモンスターの素材を代替したり、素材を回復したりする効果を持つカードはなく、フリーザードンは実用性はともかく唯一性はあるカードだった。 だが、その唯一性は脆くも崩れ去ることとなる。 まず、2011年11月19日に通常罠《エクシーズ・リボーン》が登場。 墓地のエクシーズモンスター1体を蘇生し、エクシーズ素材を1つ補充する効果を持っていた。 2012年2月18日、装備魔法《エクシーズ・ユニット》が登場。 エクシーズモンスター用の装備魔法であり、エクシーズ素材の代わりに取り除くことができる効果を持っていた。 2012年4月14日には通常魔法《オーバーレイ・リジェネレート》が登場。 《オーバーレイ・リジェネレート》自身をエクシーズモンスターのエクシーズ素材とする効果を有している。 もちろん、いずれもノーコストであり、明らかにフリーザードンより軽い。 フリーザードンの個性は、見る見るうちに凡庸なものに成り下がってしまった。 ついでに言えば、これらのカードがさほどエクシーズデッキで重宝されたという話もない。 「より使いやすいエクシーズ素材補充カード」に出番がない時点で、「使いにくいエクシーズ素材補充カード」であるフリーザードンの居場所は、この世のどこにもなかったのである。 残酷な追い打ちとして、フリーザードンが後輩に次々と追い抜かれている間に、ヴォルカザウルスは新カードの力でさらなるパワーアップを果たしていた。 ランク5・6のエクシーズモンスターに重ねて出せる《迅雷の騎士ガイアドラグーン》の登場である。 ヴォルカザウルスには「相手モンスター爆破効果を使ったターン直接攻撃できない」というデメリットがある。 だが「ヴォルカザウルスで相手モンスターを爆殺」⇒ヴォルカザウルスの上にガイアドラグーンを重ねる⇒「ガイアドラグーンはヴォルカザウルスとは別人なので直接攻撃可能」というデメリット踏み倒しコンボにより、この弱点を克服し殺意を増したのである。 かくして、もとよりゼロだったフリーザードンの評価は氷点下へと下がり、 元々高かったヴォルカザウルスの評価は天井知らずに上がっていった。 余談だが、アニメのWDC決勝、遊馬vsトロン戦でのナンバーズ総力戦において、ネタ仲間のNo.10、No.34、No.56は揃って登場したのにこいつはハブられてしまうという事態が起きてしまった。 ………しかし。 第3章 フリーザードン春の時代 冬来たりなば春遠からじ。 永遠に続くかと思われたフリーザードン冬の時代は突如終わりを告げた。 2013年10月19日、このカードが現れたのである。 《FA-クリスタル・ゼロ・ランサー》 エクシーズ・効果モンスター ランク6/水属性/戦士族/攻2200/守1600 水属性レベル6モンスター×3 このカードは自分フィールド上の水属性・ランク5のエクシーズモンスターの上にこのカードを重ねてエクシーズ召喚する事もできる。 このカードの攻撃力は、このカードのエクシーズ素材の数×500ポイントアップする。 フィールド上のこのカードが破壊される場合、代わりにこのカードのエクシーズ素材を1つ取り除く事ができる。 また、1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。 相手フィールド上の全てのモンスターの効果をターン終了時まで無効にする。 注目すべくは、このカードは水属性・ランク5のエクシーズモンスターに重ねて出せるという点である。 水属性のランク5は当時5体存在したが、うち3体はエクシーズ素材に属性や種族の縛りがあり、1体はエクシーズ素材が3体必要で重かった。 エクシーズ素材2体で出せ、しかも素材にレベル以外の指定が一切ないカードは、たった1枚しか存在しなかった。 その名は《No.19 フリーザードン》。 フリーザードンは目覚めた。 かつてのフリーザードンは、2000という微妙な攻撃力と、役立つ場面の限られまくった効果を持つ、絵に書いたようなハズレアであった。 覚醒せしFA(フルアーマード)-フリーザードンはこうだ。 基本攻撃力3700! 攻撃力を500下げる事で3回まであらゆる破壊に耐えられる!! 攻撃力を500下げることで相手モンスター全ての効果を無効化!!! 強い!絶対に強い! (実質)ランク5で攻撃力3700は破格だ。元のフリーザードンの攻撃力2000は優に超え、より攻撃的なヴォルカザウルスの攻撃力2500すら一捻りにできる。 破壊耐性も強い。聖なるバリア −ミラーフォース−なども強引に突破できる。 モンスター効果無効化はちょっと使いみちが限られるが、永続効果の無力化など使い所は十分にある。 フリーザードンは一夜にして、ランク5最強クラスの一角にその立場を変えたのである。 このカードの登場に多くのフリーザードンファンは涙を流して喜んだと言う。 そしてFA-フリーザードンは、自らがハズレア扱いを受ける元凶となったヴォルカザウルスを否定しなかった。 FA-フリーザードンは相手モンスターを戦闘で破壊することでしか倒せないので、ヴォルカザウルスの方がダメージ量と相手モンスターを確実に倒せる点では勝っている。 だが、「効果で破壊できない」「効果の対象に選択できない」耐性を持つモンスターは、ヴォルカザウルスの爆破効果で破壊できない。 FA-フリーザードンは、相手モンスター全ての効果を無効にする能力により、これらの耐性を無効にし、ヴォルカザウルスの効果を通すお膳立てが可能なのである。 弟フリーザードンは、兄ヴォルカザウルスを助ける。姿かたちは変わっても、彼はそれを忘れなかったのだ。 ―もっとも、強いのはあくまで《FA-クリスタル・ゼロ・ランサー》の方であって、フリーザードン本体はただの下敷きにすぎないのだが。 なお、人気カードであり価格が高騰していたヴォルカザウルスは2014年に「ゴールドシリーズ2014」で再録されている。 だが、フリーザードンは単体での性能が極端に低かったために再録の機会がなく、2021年発売の全てのナンバーズが収録されたコレクター商品「No. COMPLETE FILE」まで再録されたことがなかった。 このため、中古市場ではヴォルカザウルスが飽和する一方でフリーザードンの需要はクリスタル・ゼロ・ランサーで高まり、時としてフリーザードンの中古価格はヴォルカザウルスのそれを上回っていた。 当初の圧倒的ハズレア扱いを思えば、フリーザードンがこれほどの評価を得たのは快挙と言うほかないだろう。 第4章 恐竜時代の終わり―さらばフリーザードン 《FA-クリスタル・ゼロ・ランサー》の下敷きの仕事を得たフリーザードンだが、その立場は決して盤石ではなく、むしろ薄氷の上に立っていた。 フリーザードンの価値はあくまで「素材2体・素材に縛りなし・水属性・ランク5」という4条件を同時に満たすカードがフリーザードンしか居ないという点にのみあった。 したがって、この条件を満たしつつ、フリーザードンより有用な効果を持つカードが出れば、その地位は瞬時に失墜する事は《FA-クリスタル・ゼロ・ランサー》の登場当初から指摘されていた。 指摘されながらも、その日はなかなか訪れなかった。1年が過ぎ、2年が過ぎ、様々なカードが環境に現れては消えていった。 そして、6年が過ぎた。 時は2019年12月。 2020年1月11日発売となるETERNITY CODE(エターニティ・コード)の発売に先駆けて、同パックに収録されるカードの先行公開が行われていた。 その中の1つにこんなカードが存在した。 《ヴァリアント・シャーク・ランサー》 エクシーズ・効果モンスター ランク5/水属性/獣戦士族/攻2500/守1600 レベル5モンスター×2 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 自分フィールドのX素材を1つ取り除き、対象のモンスターを破壊する。 自分フィールドに他の水属性Xモンスターが存在する場合、この効果は相手ターンでも発動できる。 (2):このカードが既にモンスターゾーンに存在する状態で、自分フィールドの他の水属性Xモンスターが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。 デッキから魔法カード1枚を選んでデッキの一番上に置く。 ランク5・水属性・素材縛りなし。 久しく出ていなかった「クリスタル・ゼロ・ランサーの下敷きにできる素材2体で素材縛りのないカード」であった。 おまけにフリーザードンに比べて攻撃力は上、効果の能動的に発動できる除去能力と圧倒的に勝っている。 フリーザードンから「クリゼロの下敷きになれる中では唯一の素材2体・素材縛りのないカード」という称号が奪われた瞬間であった。 しかもほとんどバニラのこちらに対して、向こうは優秀な能力持ち。 「ランク5デッキでクリゼロ出したいならこいつ入れるしか無いけど、エクストラデッキの圧迫がきついなあ」という悩みももはや過去のことである。 同時にフリーザードンの存在も過去のものになったが。 一応、フリーザードンの方が守備力が高いなど差別化できる点もなくはないが、あえて優先するには効果を活かせるデッキ構築でないと厳しいだろう。 とはいえクリゼロ登場の2013年10月から6年以上も存在価値を保ち続けたのはすごい。その間にたくさんのカードが過去のカードとなっていったのだ。 あの《No.101 S・H・Ark Knight》もインフレの波に飲まれていった中で(X素材化効果自体は現在でも弱いわけではないが)、唯一のアイデンティティを保ち続けたこのカードはもっと評価されるべきではないだろうか。 追記修正は絶対零度でお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 役立たずの過去、そして重ねることでゼロランサーに進化したことでついたあだ名が下敷き。 -- 名無しさん (2015-01-18 13 34 34) バニラとそう変わらない扱い。というか効果無い方がよかった気がする。効果活かせる場面はあっただろうか -- 名無しさん (2015-02-05 09 24 25) まぁ氷系に相応しい不様な待遇 -- 名無しさん (2015-02-05 10 41 47) ↑ゼロ・ランサー&No.21 CNo.103「アンタ、凍らすよ」 -- 名無しさん (2015-02-05 20 50 05) せめてアニメ版効果のままならば… -- 名無しさん (2015-04-26 00 34 06) 産廃タグ消してもいいのでは?仕事先があるんだしさ -- 名無しさん (2015-09-07 20 27 54) 使用価値がありゃ産廃じゃないぞ -- 名無しさん (2015-11-12 01 35 04) タイプはほのお/こおり/ひこうだな -- 名無しさん (2015-11-12 01 52 46) ↑名前がフリーザー+リザードンだもんな -- 名無しさん (2015-11-25 21 54 45) ↑2 岩石封じですら即死しそう、エッジや雪崩は言わずもがな。 -- 名無しさん (2016-04-04 22 28 52) お願いですから縛り無し、水属性のランク5を出さないでください。フリーザードンの居場所が無くなります。 -- 名無しさん (2016-11-02 08 41 22) せめてシャークが使ってくれてたら -- 名無しさん (2017-10-02 21 01 35) 《ヴァリアント・シャーク・ランサー》登場で下敷きとしての価値もほぼ消滅 -- 名無しさん (2019-12-25 15 26 39) フリーザードン、貴様はよく戦った。眠りにつくがいい… まぁクリスタルの登場から7~8年は唯一の勝ちがあったしよくやったよ -- 名無しさん (2019-12-26 03 05 52) TCGでそんだけの期間独自性保てたのならよくやったほうだと思うよ -- 名無しさん (2019-12-26 03 16 13) 追記したでござる -- 名無しさん (2020-01-06 15 47 23) ヴォルカの対ならモンスター蘇生させてライフゲインにでもしてあげればまだマシだったかもしれない -- 名無しさん (2021-11-18 13 05 19) マスターデュエルでURポイントが足りないときにRで作れるので間に合わせとしては評価できる -- 名無しさん (2022-03-19 02 35 20) MDでもヴォルカよりこっちのほうがレアリティは高いのな -- 名無しさん (2022-03-19 09 55 27) 守備力に関しても、今では同じランク・属性・素材でより高いN・As・H Knightがいるという -- 名無しさん (2024-01-21 23 56 44) リンクスでもまだ唯一の下敷きとして活躍できるがナッシュが来たらすぐ紙やMDと同じになる -- 名無しさん (2024-02-10 14 49 23) 名前 コメント
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画面左上部にあるのはヒーローエナジーと言い、結晶のような形で表現されている。 それは毎ターン戦闘に参加させる戦士の合計戦闘力の2000ごと1個ずつ溜まる、これが一定量以上たまると、戦士は必殺技を使用する事が出来る。 必殺技が撃てる場合、画面の中のカードに「必」マークが表示される。 この状態の戦士を戦闘に参加させ、チャージインパクトに勝利すると必殺技が発動する。 連携攻撃の場合、撃てるメンバーが一斉に必殺技を発動する。 但し、ヒーローエナジーが必殺技の発動条件を下回る量に減った場合は再度溜まるまで必殺技を使用できなくなる。 なお、必殺技の発動にはアビリティ(仲間への指南)やアルティメットユニット(超限界突破ユニット)でも可能となる。 また、ヒーローアバターの必殺技はいくつも習得でき、バトル前にひとつを選択する。 必殺技の習得条件については以下参照。 アバター種族の初期必殺技 (いずれも必要エナジーは3、必殺技係数は4) サイヤ人(おとこ):気功波 魔人:魔人パンチ サイヤ人(おんな):気功閃 フリーザ一族:デスリッパー ナメック星人:魔口砲 人造人間:パワーフィールド 友情レベルで習得 HR(ヒーロータイプ) キャラクター 友情レベル 習得必殺技 必要エナジー 必殺技係数 孫悟空 Lv1 かめはめ波 5 5 ベジータ Lv2 ギャリック砲 4 4 魔人ブウ 善 Lv1 イノセンスキャノン 5 6 フリーザ Lv2 デスビーム 5 5 ピッコロ Lv7 爆力魔波 5 5 グレートサイヤマン Lv4 ジャスティスキック 5 5 孫悟空 GT Lv3 気合砲 4 4 スーパーウーブ Lv1 魔人ビーム 6 ? セリパ LV2 ハンティングアロー 5 ? 孫悟飯 未来 Lv3 超かめはめ波 6 ? メタルリルド Lv3 デッドリーメタルニードル EL(エリートタイプ) キャラクター 友情レベル 習得必殺技 必要エナジー 必殺技係数 クリリン Lv1 気円斬 4 4 ピッコロ Lv2 魔貫光殺砲 6 6 ゴテンクス Lv2 ビクトリーキャノン 5 4 魔人ブウ 悪 Lv2 アサルトレイン 5 6 天津飯 Lv7 どどん波 3 3 サウザー Lv2 サウザーブレード 5 ? ベジータ GT Lv2 ファイナルフラッシュ 7 8 ベジータ 幼年期 Lv1 ギャリックビーム 5 ? ニッキー Lv1 ノドアメブラスト 4 ? 人造人間17号 Lv5 パワーブリッツ 5 ? BS(バーサーカータイプ) キャラクター 友情レベル 習得必殺技 必要エナジー 必殺技係数 ベジータ Lv1 ファイナルインパクト 5 7 孫悟空 Lv2 超龍撃拳 6 8 孫悟飯 青年期 Lv4 龍翔拳 4 6 バーダック Lv4 ヒートファランクス 6 5 トランクス 幼年期 Lv8 ファイナルキャノン 5 5 パイクーハン Lv1 ハイパートルネード 5 ? ミスターサタン GT Lv2 ダイナマイトキック 4 ? パンブーキン Lv1 マッシブカタパルト 5 ? スラッグ LV5 ダークネスツインスター 6 ? 全タイプ共通 キャラクター 友情レベル 習得必殺技 必要エナジー 必殺技係数 孫悟飯 未来 Lv2 爆裂砲火弾 6 7 神龍の願い事で習得(全タイプ共通) 習得順 習得必殺技 必要エナジー 必殺技係数 1 ファイナルエクスプロージョン 6 8 2 元気玉 7 9 3 デスボール 7 8 4 スピリッツソード 6 9 5 ギガンティックミーティア 6 8 6 リベンジャーカノン 8 10 7 バニシングボール 5 6 8 ソウルパニッシャー 8 8 9 リベンジブラスト 5 5 10 キルドライバー 7 8 11 リベンジデスボール 7 9 12 リべリオントリガー 6 ? 13 デスインパクト 6 ? 14 バーニングアタック 5 8? 15 電撃地獄玉 16 旋風回転刃 特殊な条件で習得(全タイプ共通) 習得必殺技 必要エナジー 必殺技係数 習得条件 ヘルブレイカー 6 ? 超人造人間編地獄Lv3ウルトラクリアで習得
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コスチューム 強攻撃早見表 得意技&必殺技&究極技 キャンセル行動 おすすめコンボ 攻撃力等 ピックアップ コスチューム コスチューム1 初期 体の各所が紫色 コスチューム2 初期 体の各所が赤色 強攻撃早見表 コンボ可否→ラッシュ格闘中に繋がるかどうか コンボ移行可否→当たった後に格闘コンボに移行できるかどうか 派生 コンボ可否 コンボ移行可否 強攻撃 1 × 可 強攻撃 2 × 可 強攻撃 3 ○ 否 強攻撃 4 × 可 強攻撃 上 ○ 可 強攻撃 下 × 可 溜め攻撃 N ○ 可 溜め攻撃 上 × 否 溜め攻撃 下 × 可 溜め攻撃 右 × 否 溜め攻撃 左 ○ 可 ※強攻撃:1は地上空中ともに2種類あるモーションのうち片方のみが繋がる 得意技&必殺技&究極技 技名 説明 入手方法 備考 得意技 テールアタック 相手の気弾を弾きながら攻撃,連続入力で5回まで攻撃が可能途中に対応したボタンを押すと強攻撃が出る 必殺技 連続デスビーム 相手に向けて複数の気弾を連続で発射する 被弾中にジャストバニシング可能なため実用性は低い 今度は死ぬかもね 相手に向けて岩を飛ばす ガード不能 大地烈斬 相手に向けて複数の気弾を連続で発射する ガード不能。硬直長め 50%の力 必殺技入力後に画面に表示されるボタンを押すと、連続で攻撃を繰り出す 格→格 生かしては帰さんぞ 相手に向けて気弾を発射する クリリンを殺した時の演出。ガード可 サイコキネシス 相手の動きを封じ込めるガードする事ができない デスビーム 相手に向けて光線を発射する 撃ち合い不可 究極技 この星を消す! 相手に向けて気弾を発射する 撃ち合い可能 キャンセル行動 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル2 ラッシュ気弾 溜め攻撃 ジャスト ラッシュ気弾,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 スーパーライジング 溜め気弾:レベル1 移動,必殺技,溜め攻撃,ジャンプ,上昇下降,ダッシュ 溜め気弾:ジャスト 必殺技,溜め攻撃 溜め気弾:最大 必殺技,溜め攻撃 ジャンプ溜め気弾(全て) 得意技,ステップ 強攻撃 1 得意技 強攻撃 2 溜め気弾,得意技 主力コンボ 強攻撃 3 得意技 繋がらない 強攻撃 4 溜め攻撃,得意技,ガード 一応繋がるが、そもそもラッシュ格闘から強攻撃4が繋がらない 強攻撃 上 得意技,スーパーライジング 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 ラッシュ格闘,得意技,必殺技 ラッシュ格闘 溜め攻撃,得意技,必殺技,ジャンプ コンボの〆に ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技 溜めモーション ステップ,スーパーライジング,気力溜め おすすめコンボ ラッシュ格闘→キャンセル必殺技 ダメージ:約9100(今度は死ぬかもね) お手軽必殺技コンボ 強攻撃 2→キャンセル溜め気弾,キャンセル移動→得意技3止め→ラッシュ気弾→強攻撃 上 基本コンボ。他の派生が繋がらないので強攻撃 2に頼る事になる 強攻撃 上はラッシュ3撃目からは繋がらないので注意 強攻撃 2→キャンセル溜め気弾,キャンセル移動→得意技3止め→ラッシュ気弾 ラッシュ格闘→キャンセル必殺技 恐らく最高ダメージをたたき出すコンボ。必殺技を使わない場合は溜め攻撃 ジャストで 強攻撃 下→サイコキネシス→気溜め→必殺技など 強攻撃:下がガードされるので、必殺技発動時のアーマーでラッシュの仰け反りを無効化してサイコキネシスを決める 気溜めである程度気力を回復させたら、あとはお好きに 強攻撃 2→キャンセル溜め気弾→キャンセル上昇→ラッシュ気弾(相手の後ろに回り込みながら)→強攻撃:4→(キャンセルガード)→強攻撃:下→強攻撃:3→キャンセル得意技4止め→ラッシュ格闘→キャンセル必殺技or溜め攻撃:ジャストor強攻撃:上 ダメージ:約18000(今度は死ぬかもね)or約11000(溜め攻撃:ジャストまで)or約12000(空中コンボまで) 溜め気弾の痺れを利用し、ラッシュ気弾を一発ずつ撃ちながら相手の背後に周り、強引に繋げるという宇宙の帝王らしからぬせこいコンボ。強攻撃:1が片方しか繋がらないため編み出された苦肉の策である。 溜め気弾からは移動キャンセルでも繋げられるが、キャンセルの仕方で移動スピードが変わってしまうのでかえって難しい。 当然だが気弾はすぐに撃たず痺れ時間の間移動してから撃つ方が背面に回りやすい ラッシュ途中にガード→テールアタック→ラッシュ途中にガード以下ループ まともに使えばハメ技が簡単に出来る操作だが 実はいろんなキャラのネタコンにも使える 攻撃力等 相手は通常悟空 必殺技はブースト無し 行動名 ダメージ 備考 ラッシュ格闘 1760(352×5) 地上時は7HIT 溜め攻撃:レベル1 441 溜め攻撃:レベル2 485 溜め攻撃:ジャスト 575 溜め攻撃:最大 686 強攻撃:1 352 強攻撃:2 129 強攻撃:3 345(115×3) 強攻撃:4 686 強攻撃:上 240 空中コンボ 1983(352×4+575) 最後途切れる 強攻撃:下 240 移動攻撃 129 ジャンプ攻撃 129 ダッシュ攻撃 262 追撃:1 262 追撃:2 575 ラッシュ気弾 260×7 溜め気弾:レベル1 325 痺れ効果 溜め気弾:ジャスト 455 〃 溜め気弾:最大 390 〃 投げ 1186 ダウン攻撃 182 踏みつけ×2→蹴り飛ばし 得意技 782(156×5) 連続デスビーム 5420 10HIT デスビーム 5356 サイコキネシス 406 今度は死ぬかもね 7394 生かしては帰さんぞ 8331 50%の力 7176(2392×3) 大地烈斬 5722(2861×2) この星を消す! 14456 被ダメージ補正 0 ※第三形態と比較して 格闘・増(第二よりやや劣る) 気弾・減(第一、第二より若干低い。発射数は多い) 投げ・増(第一程度) 得意技・ほぼ変わらず 必殺技・増 防御力・増(第一、第二と同等) ピックアップ 宇宙の帝王のレイブラ的評価 DB三大悪の一人、フリーザ様 しかし、レイブラ内では残りの緑とピンクな奴らに比べると明らかに一歩後ろな性能になっている 他二人と違い、溜め攻撃 ジャストや痺れ溜め気弾、テールアタックなどで魅せるキャラクターと言える また、必殺技などはガー不技や隙のない光線系も揃っているので申し分なく 実戦でも十分強キャラ達と張り合える性能だ 強1からのコンボ移行可になってるけど本当に?無理な気がするんだけど -- 名無しさん (2009-12-31 00 38 47) ごめん得意技の存在忘れてたわ -- 名無しさん (2009-12-31 10 48 58) 溜め気弾→c移動で背後とる練習してるけど安定しないorzやっぱりラッシュ気弾使うしかないのか? -- 名無しさん (2010-01-03 15 03 28) ↑移動が低速になる時と高速になる時があるんだよね。条件がよく分からない。毎回高速で出せれば気弾なしでもいけると思うんだけど。 -- 名無しさん (2010-01-03 22 40 43) ↑なるなる。どうもラッシュ気弾は使う気になれないから今のところ溜め気弾→c上昇→お手軽ピシュンでぎりぎり背後に回ってる。こっちも安定せんけど… -- 名無しさん (2010-01-04 01 14 55) ↑気弾使えば安定はするけどいかにもせこくさいからねw -- 名無しさん (2010-01-04 08 08 29) 単に間合いに入ると遅くなるだけだから、移動キャンセルでまず後ろに下がればいいんじゃない? -- 名無しさん (2010-01-04 14 51 54) ↑回り込む間に相手のしびれが治っちゃうと思う -- 名無しさん (2010-01-04 16 10 50) やってみれば分かるけど完全に同じ間合いなのに早い時と遅い時がある -- 名無しさん (2010-01-04 18 42 27) だいたい強2からの溜め気弾で背後に周れる確立は70%くらいかな。キャンセル上昇とか魅せ以外に使い道ない、てか実用できんの? -- 名無しさん (2010-08-22 17 09 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ge-3/pages/16.html
このページはGE2RB wiki(シリーズ作品)より一部引用させて頂いている上、体験版の仕様を元に記述しているページです。 製品版の仕様と必ずしも一致するとは限りません。 情報が出揃うに伴って追記・修正をお願いします。 バーストアーツとは バースト状態でのみ繰り出せる戦闘技法。 神機のオラクル細胞と多重結合可能なAGEだけが扱える。(作中データベース システム関連用語より) 実際、クレアやリカルドはバーストアーツを使用できない。(アインは特殊な事情があるため似た技術を持つ) バーストアーツシステム概要 通常攻撃が必殺技に進化する、GE2のブラッドアーツのようなもの。敵に近接武器で通常攻撃を当て続ける事により覚醒率が上昇し、100%になるとその攻撃が覚醒・進化する。 特殊な操作をする必要は無く、対応する攻撃行動をするだけで発動するが、GE2のブラッドアーツとは異なり、バースト状態である必要があり、バースト状態であるか否かで攻撃動作が変わってしまうので注意。 進化した技はヒット数が増加したりアラガミのオラクル弾を無効化したりする等様々な効果が付加される。 装備品のように戦闘準備画面でセットすることができるが、セットできるバーストアーツはGROUND(地上攻撃)、JUMP(空中攻撃)、STEP(ステップ攻撃)から一つずつとなる。アクション体験版では固定。 バーストアーツによっては特殊な効果が付与されていることがある。 クリティカル(弱点部位特攻)アラガミの弱点部位…装甲値30以下の部位を攻撃した際に発生。 属性特攻アラガミの弱点属性で攻撃した際に発生。当然ながら無属性では発生しない。 ダウン追撃アラガミがダウンしてる状態で攻撃した際に発生。なお起き上がって完全に復帰するまでがダウン中とみなされる。 HP吸収ヒットするごとにHPが回復する。 OP吸収通常より攻撃ヒット時のOP増加量が多い。 ST回復ヒットするごとにSTが回復する。 徹甲(装甲無視)Ver2.00にて名称が付いた。アラガミの装甲値60以上の部位に対し一律59として計算する。当然ながらそれ以下の装甲値に対しては効果は発揮されない。 のけぞり無効(衝撃吸収)のけぞる程度のアラガミの攻撃であればダメージモーションをとらずに続行する。 各バーストアーツの詳細は下記のリンク先を参照とのこと ショートブレード ロングブレード バスターブレード ブーストハンマー チャージスピア ヴァリアントサイズ バイティングエッジ ヘヴィムーン BAエフェクト また、バーストアーツにはBAエフェクトという攻撃の最終段に追加攻撃を付与する要素が存在し、バーストアーツごとにセット出来るBAエフェクトは決まっていて、BAエフェクトタイプという区分で表記され、全武器種で共通のものを取り扱う。 BAエフェクトタイプはアイコンで表記される。 アクション体験版でも限られたものの中から変更が可能。 各エフェクト詳細は下記リンクを参照とのこと BAエフェクト一覧
https://w.atwiki.jp/mg_rpg_ar_dic/pages/202.html
[Pv,-,User,-,-/両手WpCr:TrgPy,MgDf無視] ☆☆☆ 弓や《ガンパード》つき魔導銃など、射撃武器にも有効なのがありがたい。 5dも振れば5-6回に1回はクリティカルするので、パッシヴ1つの効果はある。ここぞという時は《バトルコンプリート》と合わせると良いだろう。 やっぱり刀には使えない。また、属性操作ができるギルドでも不要だ。 -- 灯 (2008-01-16 20 02 52) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/roy_lycia/pages/20.html
編集中 ※以下の条件での検証とする ・大乱闘モード ・終点調べ ・投げられる側はロイ側にベクトルを変更 ・小数点以下は一切考慮しないとする 0%時 100%時 マリオ 178% ルイージ 171% ピーチ 164% クッパ 199% ヨッシー 177% ロゼッタ チコ 161% クッパJr 192% ワリオ 186% ドンキー 209% ディディー 179% Mr.ゲーム&ウォッチ 148% リトルマック 176% リンク 187% ゼルダ 165% シーク 162% ガノンドロフ 193% トゥーンリンク 168% サムス 187% ゼロスーツサムス 171% ピット 179% パルテナ 167% マルス 178% アイク 194% ルフレ 178% ダックハント 181% カービィ 157% デデデ 217% メタナイト 161% フォックス 168% ファルコ 168% ピカチュウ 160% リザードン 188% ルカリオ 189% プリン 143% ゲッコウガ 170% ロボット 185% ネス 170% キャプテン・ファルコン 196% むらびと 173% ピクミン オリマー 160% Wii Fit トレーナー 170% シュルク 185% (盾) 183% (撃) 165% Dr.マリオ 178% ブラックピット 179% ルキナ 178% パックマン 173% ロックマン 189% ソニック 173% ミュウツー 158% リュカ 170% ロイ 186% リュウ 185% クラウド 188% (LB) 194 カムイ 183% 159% ベヨネッタ 174%
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/18232.html
登録日:2011/11/04(金) 21 25 41 更新日:2024/01/04 Thu 21 46 34NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 STG TAITO シューティング シルバーホーク タイトー ダライアス 主人公 主人公機 全員集合? シルバーホークとは ダライアスバーストに登場するプレイヤー機であり、ダライアス軍における宇宙戦闘機の総称でもある。 バースト機関搭載機体は□□□シルバーホークバーストと表記され、非搭載機体は□□□シルバーホークと表記される。(ジェネシスシルバーホークのみ例外で□□□シルバーホーク表記ながらバースト機関を搭載している) バーストとは 今シリーズでベルサー軍の用いるエネルギー技術。人類側はベルサー軍から脱出してきた捕虜を通じて技術を獲得した。(*1)補助機器バーストユニットを用いて使用する。 GダライアスにてシルバーホークのコアであったAll Nothing機関と類似性があり、実際バースト機関はA.N.機関の部分的な複製である。この事が、シリーズのストーリー展開における重要な伏線となっている。 シルバーホークバーストはこのバースト機関を用い、 バーストユニットを機体直結で発射する高威力な「バーストビーム」、 ユニットを機体から切り離しての多角的攻撃「設置バースト」、 複数の機体の設置バーストを干渉させあうことで発射する「バーストリンク」などの方法で攻撃することができる。 他に想定外の事象(設定上)として、バーストビーム発射直前に敵バーストを受けることで発動する「カウンターバースト」がある。 バーストには高い威力に加えて強力な弾消し能力があり、魚群・敵幕と称される高密度の敵集団を殲滅したり、脅威となる敵の攻撃をシャットアウトしたりと、様々に応用することができる。 またバーストで敵を撃破するとスコアにも特別な倍率がかかり、中でもカウンターバースト時のスコア倍率が最高の為、攻略・スコアアタックの両面においてこのバーストをいかにうまく使うかがカギとなる。 総じて、「ダライアス『バースト』」の名前の通りゲームの中核となる兵装である。 シルバーホーク一覧 ダライアスバーストシリーズに登場するシルバーホークを紹介する。 兵装の攻撃力は《強← 特 強 並 弱 微 →弱》で表記する。 初代バースト(PSP版)から登場 レジェンド シルバーホークバースト (レジェンド) 兵装や外観など伝説の機体「シルバーホーク」の遺伝子を色濃く受け継いで造られた、シルバーホークバースト1号機。 ベルサーの初期侵攻における亜空間ネットワークへの攻撃によって壊滅したダライアス宇宙軍最後の希望(*2)として後述のネクストと共に投入され、見事ベルサーを退けた。 完成当初(初代バースト)は高性能すぎて人間では身体が耐えられず、人型アンドロイドであるTi2専用機だったが、調整や改良が施され、後の時代(バーストAC)に量産された。 なお、オリジナルのレジェンドはバーストJルートにおいてA.N.機関に類似しているバースト機関に惹かれて現れたシーマとの対話のために旅立っており、行方不明となっている。 + ダライアスバースト クロニクルセイバーズにおいて CSモード終盤で登場する敵艦種「CRIMSON NIGHTMARE」をよく見ると、 その中心にレジェンドが埋まっている のが分かる。 この艦種(*3)は、自身の体積を自由に変えられる・ダメージを与えても体色が赤くならない・他のベルサー艦に見られない対バースト兵装「バーストイーター」を装備しているなど、これまでの敵(ベルサー)とは違う存在であることが強く暗示されている。 レジェンド、そしてそのパイロットであるTi2がシリーズにおいて一体どのような運命を歩んだのかは、ぜひ本作をプレイして、そのヒントに迫ってほしい。 〇兵装と倍率 ショット ミサイル→レーザー→ウェーブ 攻撃力:並 ボム シングル→ツイン→マルチ 攻撃力:並 倍率 基本 16倍 バースト ×4 カウンター ×6 ショットやボムはダライアスシリーズ恒例の性能なので、詳細はこちらを参照。バースト機共通で言えることとしてウェーブは地形は貫通するが敵は貫通しない。カウンターバーストを決めると敵バーストを受けている間バーストゲージが回復し解除するまでゲージ消費速度が1/3になる。 外観から見て分かる通り、バーストシリーズの実質的な主人公機。機体選択でもデフォルト。 火力・攻撃範囲・機体速度どれを取っても癖がなく使いやすい王道な機体性能であり、バーストと相まってどの様な局面でも活躍できる。 ネクスト シルバーホークバースト (ネクスト) 高性能すぎて人間に扱えないという1号機レジェンドの反省から造られた、「人間用」シルバーホークバースト2号機。 鏃に似たスタイル、機体下部の巨大な砲身など、従来のシルバーホークとは大きく異なる外観をしている。 初代バーストにおいてレジェンドと共にベルサーの侵攻を食い止め、人類を救った。オリジナルのパイロットはリーガ・プラティカ。 機体のベースとなったのは、1000年以上前にダライアス空軍で運用されていた護衛用戦闘機である。 〇兵装と倍率 ショット ミサイル→レーザー→ウェーブ 攻撃力:並 ボム 追尾ボム少→中→多 攻撃力:並 倍率 基本 16倍 バースト ×4 カウンター ×6 ショットは弾の幅に不安があるものの(威力自体はレジェンドと同じ)追尾ボムがそれを補っており総合的な火力は高く、設置バーストが自機の存在する方向に回転するため生存能力は結構ある。 バースト搭載機のなかでこの機体だけ設置バーストの旋回方向が違い、とっさの時の盾など防御的使い方がしやすい。追尾型のボムも当てることを意識しなくてよいため扱いやすく、新規プレイヤー向けの機体とされる。 通常のシルバーホークとはかけ離れたそのデザインは「初代」の1UPアイテムや「外伝」のコンティニュー時にアイテムを放出する味方機として登場したチョイ役キャラがベースであり、これは上記設定にも反映されている。 オリジン シルバーホーク (オリジン) 長年ダライアスの民を守護してきた伝説の機体。 バースト機関を搭載していないためバーストビームを放つことはできないが、その分基本兵装の火力がバースト機を上回る。 〇兵装と倍率 ショット ミサイル→レーザー→ウェーブ 攻撃力:特(貫通特化) ボム シングル→ツイン→マルチ 攻撃力:特 倍率 基本:(PSP)16倍→(AC以降)60倍 初代ダライアスのシルバーホークと同様の兵装。 PSP版では「単にバーストの無いレジェンド」だったが、ACではスコアの最大倍率上昇、攻撃力強化、ウェーブが地形と敵の両方を貫通するなど、より初代ダライアスの仕様に近づけたアッパー調整が施された。 初代「ダライアス」の由緒正しき主人公機。なんと初代から1700年間ダライアス宇宙軍にて運用され続けてきたらしい。(*4) バーストを持たないため防御面や瞬間的なスコア倍率はバースト機に劣るが、通常ショットの性能と安定した基本スコア倍率の高さでそれを補っている。 バーストシステムに慣れない過去作プレイヤーや初心者または上級者向けの機体。 貫通特化にもかかわらずショットを画面内に撃てる弾数が少ないことから弾切れに悩まされやすい。特にウェーブLv.0と1の時は最大3発しか撃てなくなるので要注意。 敵配置と攻撃パターンを熟知した上でウェーブの殲滅力と、密接ボム連射の超火力をどれだけ活かせるかがこの機体を使う際のキーポイントとなる。 また、オリジンをはじめとする「過去作再現機体」は性能だけでなく各種効果音も元作品のものが使用されている。 余談だが、公式のビジュアルではこのオリジンと後述のジェネシスは機体色がオレンジとなっている。プレイ時には他の機種と同じく、プレイヤーの番号によって色が決まる。 アナザークロニクルの追加機体 フォーミュラ シルバーホークバースト (フォーミュラ) 曲線主体の特異な外観を持つバースト3号機。 他機体と同様のバースト機関を搭載しているが、「この時代の人類にとって未知の技術が使われている」など謎めいた機体でもある。 バースト1号機レジェンドの10倍もの出力を持つプロトタイプ機の性能を量産できないということで開発は暗礁に乗り上げていたが、大幅なデチューンを施すという割り切った対応で量産機(*5)を製造。軍による大規模反攻作戦の開始を1年延期する程度に留めることになった。 〇兵装と倍率 ショット ミサイル→レーザー→ウェーブ 攻撃力:強(射程 短 連射特化) ボム 追尾ボム少→中→多 攻撃力:微 倍率 基本 16倍 バースト ×4 カウンター ×6 ショットは射程距離があり強化していくと短くなる(ミサイルとレーザーはモニターの約1画面分・ウェーブに至ってはモニターの0.5画面分で消える)が、それ故に弾切れは起こらないため攻撃力そのものは高い。ボムは弾速はあるが他は無いよりマシ程度。 特記事項として、全シルバーホーク中最速の移動速度を誇る。CSのDLCモード限定でフォーミュラより速い人間と汎用小型宇宙機と人型ロボットが実装されてしまったため、厳密には作中最速ではなくなってしまったが その代わり、バーストゲージの消費が他より早め。 スタイリッシュな見た目の機体。 最速の移動速度と引き換えにショットが画面端まで届かないという癖の強さを持つ、上級者向けの機体。 唯一画面端まで届くバーストをいかにうまく使うかが試される。 クロニクルセイバーズではこの機体の出自が語られ、プロトタイプと思しき機体がストーリーに登場する。なんと単機でGREAT THING級戦艦を数隻まとめて撃沈するというとんでもない性能を見せつけた。それをプレイヤーにも使わせてください。 上記プロトタイプのパイロット、イブリーはXbox 360版「ダライアスバースト」でデビュー予定だったことが後年に柏木准一氏によって語られている(*6)。本機も同様とすれば、緑色のカラーリングもXboxを意識したものだったと思われる。 セカンド シルバーホーク 惑星オルガのテクノロジーにより強化されたシルバーホーク。 オリジンと比較して殲滅力が向上している。 〇兵装と倍率 ショット ミサイル→エナジー弾→E弾+レーザー 攻撃力:特 (接射・範囲特化) ボム シングル→ダブル→マルチ 攻撃力:強 倍率 基本:60倍 元作品同様最大まで強化すれば圧倒的な弾発射数と攻撃範囲を誇るが最大発射数の関係で接射しないと威力を発揮できず3段階目に追加される8WAYレーザー取得までは敵を貫通する武装を持ってこないためザコが大量に出現する場面では苦戦しやすい。8WAYレーザーは名前とは違いウェーブ属性扱いで、敵と地形両方貫通するが特定の敵には無効化される。 ボムのシングルの次はツインでなくダブルで方向は斜め下前後。マルチでようやく上方向に発射。弾速はかなり速い。オリジン同様バースト攻撃を持たないため基本倍率が60倍までに引き上げられている。 「ダライアスⅡ」に登場した惑星オルガ製のシルバーホーク。 当初はクロニクルの特定エリアでのみの登場だったが、EXにVer.UPした際にオリジナルモードでも使用可能となった。 最大強化までかなり苦しいが、強化されきった後は圧倒的な攻撃力を誇る大器晩成型。 基本スコア倍率もオリジン並に高く、タイムアタックイベントステージなどの電撃戦に向いている。 ACの大型筐体モニタでは弾切れが起こりやすく近接戦向けの側面が強かったが、水槽が狭くなったCSモードでは連射力が相対的に大幅強化され、さらに購入に必要な費用がオリジンと並び最も安いという、非バースト機最強のコスパを誇る。 独特の自機爆発音から本機を”ドゴン”と呼ぶプレイヤーもいる。 外伝 シルバーホーク (ガイデン) ※機体名です 移民星ヴァディスの機体。セカンドと同様の経緯で現在に至る。 高効率の縮退炉を装備しており、全シルバーホーク中唯一縮退弾ブラックホールボンバーを発射できる。 〇兵装と倍率 ショット ミサイル→レーザー→緑小ウェーブ→ 緑大ウェーブ→赤大ウェーブ+追尾弾 攻撃力:弱 (貫通+連射特化) ボム ツイン→マルチ→追尾マルチ 攻撃力:弱 倍率 基本:(AC無印)60倍→(EX)24倍 ブラックホールボンバー:×4 ショットは武装表示と関係なく元作品と同様の強化をしていく(赤玉3個ごとに強化される)。 威力は低い代わりに発射数と連射速度が高くほぼ弾切れが起こらないほど。ウェーブは敵と地形両方貫通する。 ゲージ満タン時にブラックホールボンバーが使用可能。元作品と比べてゲージ式になったことで回転率が上がって気軽に打てるようになった反面敵機を吸い込んだり画面全体にダメージを与えたりすることは出来ず、無敵時間もないためとっさの緊急回避には使いづらいが攻撃、防御、点稼ぎと外伝機の要とも言える。 スコアレートは最大24倍。12倍以降の上昇率が上がる晩成型。また、ブラックホールボンバーのダメージで敵を倒した場合、更に4倍の倍率がかかる。ただし、ボンバーの効果中でもショットのダメージで倒してしまった場合は倍率がかからない。特にボス相手の場合は要注意。 ダライアス外伝に登場した機体。 仕方ないと言えば仕方ないが、あまりにも直球なネーミングである。 クロニクルの点数システムを大きく変えた二大事件の一つ『ベネチア事件』の当事者。(*7) 他の機体と違い、早い段階で敵貫通のショットを手に入れることができ、さらにACの横長画面ですら連射がかなり効くため対雑魚・遠距離戦に向いている初心者向け機体だが、反面ショットの火力自体はかなり低いためボス戦ではBHB頼りになりがち。 「真の敵は赤紋章」と言われる原作のネタを再現しており、 火力的には『赤大ウェーブ+白ミサイル』が一番だが、バーストゲージのチャージ量が少なく、BHBまで含めた火力だと『赤大ウェーブ×3』に分がある。 ただ、BHBに頼ったプレイをする場合『緑大ウェーブの1段階目』が一番ゲージ効率が良いという性質が牙を剥く。 アナザークロニクルEXの追加機体 アサルト シルバーホークバースト 扱いやすさと生存能力を重視して設計されたバースト4号機。 新兵装スパークバーストなどを搭載しているが、パイロット達からは「癖が強い」と評されている。 〇兵装と倍率 ショット ミサイル→レーザー→ウェーブ 攻撃力:並 ボム 機雷ボム少→中→多 攻撃力:特 倍率 基本 16倍 スパーク ×3 フィニッシュ ×6 カウンター ×5 カウンターフィニッシュ ×7 ショットの威力や幅はネクストに近い、がレーザーは外伝機についで幅が広い代わりに、ウェーブ段階に入ると強化するほど連射力が落ちる。ボムは機雷で連射力は悪いが若干追尾力があり敵に当たると小範囲・長持続の爆発を起こすため火力は高い。 バーストは最初の入力で球状の攻撃判定を持つスパークバーストを前方に飛ばし、次の入力で展開終了兼広範囲攻撃のバーストフィニッシュを繰り出す。 他バースト機体と同様のカウンターも可能だが他のバースト機に比べバーストゲージの消費量が激しく、ゲージが最低でも約3割程溜っていないとそもそも発動すらできないので、ゲージ管理には要注意。 ネクストのコンセプトを発展させた機体であり、全体的なシルエットの類似がそれを証明している。 攻防一体だが、消費が激しいスパークバーストの扱いが良くも悪くも肝となる。ある意味『初心者 または 玄人向け』機体と言って差し支えないほどに癖が強い。 ジェネシス シルバーホーク ダライアス創世神話に登場する、惑星アムネリアで開発された伝説の機体の再現機。 ロストテクノロジーとなってしまったA.N.機関はバースト機関の応用で、 亜空間ネットワーク経由のハッキング(キャプチャー)能力はサポートユニットの装備で代用している。 名前に「バースト」を持たないがいちおうバースト機関装備機であり、特殊なバーストビーム「αバーストビーム」を発射可能。 〇兵装と倍率 ショット ミサイル→レーザー→ウェーブ 攻撃力:微(サポートユニット ミサイル属性 攻撃力 弱) ボム シングル→ツイン→マルチ 攻撃力:微 倍率 基本 17倍 ユニット弾 ×3 ユニット直当て ×5 αバースト ×4 カウンター 太さで×5~8 武装の詳細はこちらを参照。バースト機と非バースト機両方の性質を備えた機体。 ショットは補助ユニット込みでようやく平均くらい。ウェーブが原作と違い敵を貫通しなくなったため、火力の低さ&融通のきかなさとあいまって道中・集団戦などとの相性が悪い。 キャプチャーシステムの代わりに装備されたサポートユニットはバーストゲージで配置数が変わり最大2個で三種類のフォーメーション(平行→扇形→追従→平行・・・)を随時切り替え可能。さらにサポートユニットは敵弾を遮ったり、敵に接触させてダメージを与えたり出来る。ただしユニット自体に耐久力の概念があり、一定以上防ぐと破壊されてその分ゲージが減ってしまう。 ゲージ満タン時のみバーストボタン長押しでαバーストが使用可能。再現元と違いボタン連打による延長はなく、ゲージが無くなるまで解除不可、発射中の振り向きも出来ず(=正面以外無防備)敵貫通力も低いと他のバースト機に比べると散々な性能だが、 その代わりに敵バーストを食わせるだけでタイミングに関わらずカウンター成立といった特徴を持ち、さらに敵バーストを食わせている間はビームの威力・攻撃範囲とスコア倍率が4段階まで強化されていく(敵バーストが終わると2段階目まで徐々に弱体化する) 「チャージキャンセルアタック」なる小技が存在する。チャージが完了する前にボタンを離してもバーストは発射されないが、ある程度チャージが進むとサポートユニットの当たり判定がなくなって攻撃判定のみが残存するようになる。 これを利用して、敵を無敵化したサポートユニットでゴリゴリ突いて一方的にダメージを与えるというテクニック。射程は機体前方0.5台分とかなり狭いが、鯨のドリルミサイルを瞬時に破壊するほどの威力、さらにユニット直当てと同じスコア倍率という強力な技。 本体最大倍率はバースト機と概ね同じだが、最終段階のみ17倍。αビームカウンターを利用すると瞬間最高136倍を叩き出せる。 Gダライアスより参戦。 流石にオリジナル機そのものの復元は無理だったようで、元と比べると大幅にパワーダウンしているが、気合いの入ったサウンドがそれをカバーしている。 そして、なんと言っても一番の魅力はそのスコア倍率であり、最大で全機体最高の136倍を叩きだせる。 エビフライのように成長したカウンターαバーストで敵戦艦を墜とした時の快感は他の機体では味わえないだろう。 カウンターの醍醐味を簡単に味わえ、アームが少なくなってもある程度は心の余裕があるが、その実はスコアラー御用達の対ボス特化という上級者向け機体である。 ちなみにサポートユニットの防御性能を駆使して「1人4人(クアドラプル);プレイ(QP)」という珍妙な絶技を行う猛者も。 セカンドプロローグの登場機体 レジェンド シルバーホークバースト タイプ・ゼロ (レジェンド・ゼロ) 初代「バースト」の登場機体であるレジェンドの改良型。量産に向けたプロトタイプにあたる。 全体的な外観が試作機っぽい感じに調整されており、バーストユニットも角が取れたような形をしている。 基本兵装は原型機と同様だが、設置バーストがオミットされている。 その代わりバーストビームがジェネシスのように、敵バーストに触れただけでカウンターが成立する形になっており、その違いに慣れさえすればカウンターはかなり決まりやすい。 また、タッチ スライドで移動するスマホSTGの仕様上、フォーミュラをも上回る機動性を持っている(これは他のタイプゼロも同じだが)。 パイロットは明言されていないが、開発者インタビューによるとTi2の様子。 CSにつながる初代バーストJルートと矛盾するとか言ってはいけない。 ネクスト シルバーホークバースト タイプ・ゼロ (ネクスト・ゼロ) レジェンドゼロと同様、ネクストの改良型かつ量産プロトタイプ。ビジュアルが試作機っぽいのも共通。 こちらはレジェンドゼロと対になるようにバーストビームがオミットされており、設置バーストのみで戦う。 それ故なんと 設置バーストでバーストカウンターが可能 。しかもジェネシス&レジェンドゼロと同じお手軽カウンター仕様である。 バーストシリーズに登場する機体の中で、唯一設置カウンターバーストが可能な機体である。 またネクストの弱みだった移動速度もスマホ仕様おなじみの超機動へと進化した。 人間用に耐G性能を調整したネクストの設定を亜空間へ放り投げたかのように動ける。パイロットであるはずのリーガが心配になる。 アサルト シルバーホークバースト (試作型アサルト) SPに登場するアサルト。時系列的にはこの機体がACに登場するアサルトのプロトタイプとなる。 わざわざ「試作型」とついている(*8)のは、外見こそクリソツだがACとは性能が随分と違うから。 まず、アサルトの悩みだったバーストの燃費が大幅に改善。考えなしにスパークバーストを撃っても苦にならない。 さらにACでは出来なかった、スパークバースト展開をキャンセルしてのバーストフィニッシュが可能となった。 この2つの改善が合わさった結果、雑魚におもむろにスパークバースト - 即フィニッシュ - 広い範囲攻撃で一気にゲージ回収 - またスパークバースト展開 といったループが可能になった。 さらにさらに、アーム(バリア)が0=次被弾すれば撃墜という状況になっても、バーストゲージさえ残っていれば被弾時に自動でスパークバーストを展開、被弾をキャンセルするという、 オートボムならぬオートバースト機能 を搭載。 もちろんオートバーストをキャンセルフィニッシュすることも可能。再度ゲージを貯めればいくら被弾してもOKの上、オートボムにありがちなペナルティも特にない。(*9)至れり尽くせりである。 アサルトはその設定とはかけ離れた癖の強さより、AC登場時より「扱いやすさ(笑)」「生存能力重視(笑)」という風潮であったが、SPでは設定を忠実に再現した機体となった。 これだけ性能が向上したにもかかわらずスコア倍率は変更なし。 ボス戦でのカウンターバースト先の2機と同様簡単で、加えてバーストフィニッシュが非常にやりやすいため、スコアも稼ぎやすい。 総じてDBSPにおける初心者救済要素を担う機体であるが、その性能の高さ、経験者でも1度は使用して驚いてみることをオススメする。 なお、これだけ強力な試作型アサルトがどうしてACでああなったかというと、後に発売されるクロニクルセイバーズにおいて、 「バースト機は火器管制が複雑」「アサルトは火器管制の効率化のため非常に癖の強い機体となった」ということが語られており、 試作型アサルトの高い性能は量産するにはあまりにもハードルが高かったためデチューンされたことが示唆されている。 メタ的な話をすれば、DBSPとDBACは開発の期間が被っており、そもそもアサルトはゲーム開発の系譜上SPに存在した機体コンセプトをACに輸入した、というのが実際のところであった。 つまり、リリース順とは逆に、SPの初心者向け性能からACで調整されつつ「扱いやすさと生還率の向上」という設定が生えた、と言うべきなのが開発陣へのインタビューで判明した。 オリジン シルバーホーク 初代PSP版ダライアスバーストから続投。 DBSPはPSP版のスマートフォン移植+追加要素といった感じのゲームだが、 オリジンはPSP版ではなくAC版ベースの性能となっている。つまるところショットの火力が高めで、ウェーブが敵を貫通し、スコア倍率は最大60倍。 些細な変更点ではあるが、ゲーム中ウェーブが貫通能力を持つのはこの機体だけ。加えてオリジンのウェーブ最大強化は貫通ショットの中で攻撃範囲が最大。 なので、SP特有の超機動で画面を飛び回りながら、最大強化ウェーブでワ・カビエの大群(*10)を一掃すると非常に快感である。ぜひ試してみよう。 クロニクルセイバーズより参戦した機体 ジェネシスシルバーホーク/バーストプラス タイプ ムラクモ (ムラクモ) 惑星「トキオ」で開発されたシルバーホークの実験機で、ネクストをベースにジェネシスのサポートユニットを融合させたハイブリッド機体。 ジェネシスの欠点であった火力と柔軟性はサポートユニットの大幅強化で改善したが、反面ユニットの耐久力は大幅に落ちてしまった。 また、取り回しに難があったαバーストビームを新兵装コンプレッションバーストに換装。バーストインパクトはあらゆる局面を打破できる可能性を秘めている。 量産はされなかったが、少なくとも1機は特設部隊PlanetSaviorsへと配備され、実戦に投入された。 〇兵装と倍率 ショット ミサイル→レーザー→ウェーブ 攻撃力:微(サポートユニット 属性可変 攻撃力 弱) ボム 追尾ボム 少→中→多 攻撃力:微 倍率 基本 15倍 ユニット弾、直当て 等倍 コンプレッションバースト ×2 バーストインパクト×5 カウンター×4 カウンターバーストインパクト×7 サポートユニットは、追従・扇形・ローリングの三種類のフォーメーションを組む事が出来、更にユニットの兵装も変わる(追従→ウェーブ・扇→レーザー・ローリング→ミサイル ミサイルとレーザーのフォーメーションはショットボタンを離して移動すると角度や向きを調節できる。)ため敵弾の打ち消し能力が非常に高くサポートユニット自体の防弾性能もあって生存力がかなり高くなっている。 バーストはこれまた新兵器である「コンプレッションバースト」で、αバーストのように少し溜めてからバーストを発射するが、こちらはゲージ量に関係なく発射でき、途中で止めることも可能。バーストボタンを押し続けることでアサルトのバーストフィニッシュと同じく〆に爆発を起こし広範囲の敵を殲滅+高火力のバーストインパクトが発生する。更にジェネシスと同じく無条件カウンター可能なうえあちらと違いゲージ量に関係なく使用も解除も可能とかなり高性能。あろうことかジェネシスと同じくチャージキャンセルアタックも可能。硬い敵にはめり込ませるようにチャージすると、ジェネシスとおなじ感覚で破壊できたりする。 欠点として1個1個のサポートユニットの耐久力がジェネシス以上に低く、機体自体のショットの威力・貫通性ともに貧弱なこともあって破壊されると火力と生存力が著しく下がる事と、バーストが前方固定であり機体自体の基本倍率が15倍で止まるため通常バーストで30倍、カウンターバーストインパクトを決めても倍率が105倍なため積極的にバーストを使わないとスコアも稼げない事から良くも悪くもバーストの依存率が高くゲージ管理が重要になってくる。 CS初出の真っ赤なシルバーホーク。名前がとても長い。 4つの補助ユニットやフォーメーションなどどこぞの超時空戦闘機を彷彿とさせるが、機体の元ネタはタイトーの縦STG「スクランブルフォーメーション」からである。(*11) そのため、機体決定時にスクランブルフォーメーションのクレジット音が鳴るようになっている。 サポートユニットはミサイル・レーザー・ウェーブの撃ち分けが可能という、ジェネシスのが元とは思えないほどハイスペック。しかもこれがショット無強化の状態から使えるのだから恐ろしい。 だがムラクモの真価はサポートユニットではなくバーストにある。というのも、バーストインパクトがとにかく強く、広い加害範囲に十分な威力、そして何よりも圧倒的なゲージ回収力でいくらでも撃てると錯覚するほど連発できるのだ。(*12) 敵群にコンプレックスバーストからのバーストフィニッシュを撃ち込んだらバーストゲージが撃つ前より増えていた、なんてことはザラにある。 とりあえずバーストインパクトを連打していればなんとかなるという、「あらゆる局面を打破できる」との設定に恥じない性能である。 間違いなくCSモードにおける最強の機体であり、おそらくは初心者用救済要素の立ち位置なのだろう。 こんな高性能機を量産できるはずもないということで機体購入にかかる費用は上から2番目に高いが、一度買えば何度失敗してもずっと使えるわけで、元は十分に取れる。それまではこの機体の購入を一直線に目指してオリジン・セカンドでスコアを稼いでいくのも良いだろう。 後の『ダライアスコズミックリベレーション』収録のDBACEX+にも特別に追加。 さっそく光導ルートQPのクリアが達成されている。 W A R N I N G !! 追記修正時、頭上注意 デーン △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ムラクモが中々使いやすくて好きだ。補助ユニットもクローっぽくていい。 -- 名無しさん (2016-04-16 11 48 40) CSのDLC機体も追記していい? -- 名無しさん (2016-10-13 11 25 28) DLC機体はシルバーホークじゃないからCSの項目が出来たらそこに書き込めば良いのでは? -- 名無し (2016-10-13 12 45 58) 名前 コメント
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初期~フリーザ戦 孫悟空 初登場時 50 ⇒大猿化 500 第21回天下一武道会出場時 90 カリンの修行終了後 140 第22回天下一武道会出場時 180 超神水でパワーアップ 260 第23回天下一武道会出場時 380 VSラディッツ(重量有) 334 VSラディッツ(重量無) 416 かめはめ波 924 VSナッパ 5000 VSベジータ(気を開放) 8000 →界王拳 12000 →2倍界王拳 16000 →3倍界王拳 24000 →4倍界王拳 32000 ナメック星到着時 9万 →界王拳 18万 メディカルマシーンで回復後 300万 →界王拳 3000万~6000万 ⇒超サイヤ人 1億5000万 ヤムチャ 初登場時 25 第21回天下一武道会出場時 50 第22回天下一武道会出場時 120 第23回天下一武道会出場時 150 ラディッツ襲来時 177 VSサイバイマン 1480 クリリン 初登場時 30 第21回天下一武道会出場時 80 第22回天下一武道会出場時 140 第23回天下一武道会出場時 220 ラディッツ襲来時 206 VSナッパ 1083 →気を開放 1770 ナメック星到着時 1900 最長老が眠れる力を解放 13000 天津飯 第22回天下一武道会出場時 180 第23回天下一武道会出場時 240 ラディッツ襲来時 250 VSナッパ 1830 餃子 第22回天下一武道会出場時 110 第23回天下一武道会出場時 130 ラディッツ襲来時 150 VSナッパ 610 ピッコロ 第23回天下一武道会出場時 360 VSラディッツ(重量有) 322 VSラディッツ(重量無) 408 魔貫光殺砲 1330 悟飯の修行中 329 VSナッパ 1220 →気を開放 2000 ナメック星到着時 3500 ネイルと同化 150万 孫悟飯 初登場時 1 →怒り 710 →激怒 1307 VSナッパ 981 魔閃光 2800 ⇒大猿化 9810 ナメック星到着時 3000 最長老が眠れる力を開放 14000 仙豆で回復後 3万 →逆上 100万 死の淵から復活 150万 ベジータ 初登場時 18000 ⇒大猿化 18万 ナメック星到着時 24000 メディカルマシーンで回復後 3万 仙豆で回復後 20万 死の淵から復活 250万 →気を開放 375万 フリーザ 第1形態 53万 第2形態 120万 第3形態 300万 最終形態 500万 最終形態 (最高値の50%) 6000万 フルパワー 1億2000万 その他 一般人 5 亀仙人 139 亀 0.001 桃白白 130 悟飯じいちゃん 100 鶴仙人 125 タンバリン 170 シンバル 150 ドラム 210 ピッコロ大魔王 230 ピッコロ大魔王(若返り) 260 シェン 300 サイボーグ桃白白 190 ラディッツ 1500 サイバイマン 1200 ナッパ 4000 ネイル 42000 キュイ 18000 ドドリア 22000 ザーボン 23000 ザーボン(変身後) 26000 グルド 1万 リクーム 5万 バータ 5万 ジース 5万 ギニュー 12万 ギニュー(悟空の身体) 23000
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エリーザベトフリーゾ(エリーザベト・フリーゾ) 神聖ローマ帝国のナッサウ=ディーツ伯の系譜に登場する人物。 関連: エルンストカシミール (エルンスト・カシミール、父) ゾフィーヘートヴィヒフォンブラウンシュヴァイクヴォルフェンビュッテル (ゾフィー・ヘートヴィヒ・フォン・ブラウンシュヴァイク=ヴォルフェンビュッテル、母)